<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">유니폼은 전역 [link:https://www.opengl.org/documentation/glsl/ GLSL] 변수입니다. 셰이더 프로그램으로 전달됩니다.
		</p>

		<h2>코드 예제</h2>
		<p>
		[page:ShaderMaterial]의 유니폼이 선언될 때는, 값 혹은 객체로부터 선언됩니다.
		</p>
		<code>
		uniforms: {
			time: { value: 1.0 },
			resolution: new Uniform( new Vector2() )
		};
		</code>

		<h2>유니폼 타입</h2>

		<p>
			각 유니폼에는 *value* 프로퍼티가 있어야 합니다. 값의 타입은 아래 표에 있는 기본 GLSL 유형에 대해 지정된 GLSL 코드의 유니폼 변수 타입과 일치해야 합니다. 
			유니폼 구조 및 배열도 지원됩니다. 기본 유형의 GLSL 배열은 THREE 객체의 배열로 지정되거나 모든 객체의 데이터를 포함하는 플랫 배열로 지정되어야 합니다. 
			즉, 배열 안의 GLSL 기본 요소는 배열로 표현해서는 안 됩니다. 이 규칙은 반대로는 적용되지 않습니다.
			*vec2* 배열은 다섯 벡터의 길이를 각각 가지고 있기 때문에 배열 안에 배열을 가지고 있거나, 다섯개의 [page:Vector2] 객체, 10개의 *number*를 가지고 있어야 합니다.
		</p>
		<table>
			<caption><a id="uniform-types">유니폼 타입</a></caption>
			<thead>
				<tr>
					<th>GLSL 타입</th>
					<th>JavaScript 타입</th>
				</tr>
			</thead>
			<tbody>

				<tr>
					<td>int</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>uint (WebGL 2)</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>float</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>bool</td>
					<td>[page:Boolean]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>bool</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Color THREE.Color]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>mat2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix4]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>ivec2, bvec2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec2, bvec2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec3, bvec3</td>
					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec3, bvec3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec4, bvec4</td>
					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec4, bvec4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>sampler2D</td>
					<td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>samplerCube</td>
					<td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
				</tr>

			</tbody>
		</table>

		<p>
			(*)	동일한 GLSL 타입의 (가장 안쪽) 배열(차원)도 동일하며, 배열 내 모든 벡터 또는 배열의 재질을 포함합니다.
		</p>

		<h2>구조화된 유니폼</h2>

		<p>
			때때로 셰이더 코드에서 유니폼을 *구조*로 구성하고자 할 수 있습니다. *three.js*가 구조화된 유니폼 데이터를 처리할 수 있도록 다음 스타일을 사용해야 합니다.
		</p>
		<code>
		uniforms = {
			data: {
				value: {
					position: new Vector3(),
					direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
				 }
			}
		};
		</code>
		이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다.
		<code>
		struct Data {
			vec3 position;
			vec3 direction;
		};

		uniform Data data;
		</code>

		<h2>배열이 있는 구조화된 유니폼</h2>

		<p>
			배열 *구조*를 관리하는 것도 가능합니다. 이 기능의 사용 구문은 다음과 같습니다:
		</p>
		<code>
		const entry1 = {
			position: new Vector3(),
			direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
		};
		const entry2 = {
			position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
			direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
		};

		uniforms = {
			data: {
				value: [ entry1, entry2 ]
			}
		};
		</code>
		이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다.
		<code>
		struct Data {
			vec3 position;
			vec3 direction;
		};

		uniform Data data[ 2 ];
		</code>

		<h2>생성자</h2>

		<h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
		<p>
		value -- 유니폼을 설정할 값을 가지고 있는 객체입니다. 위에 있는 유니폼 타입 중 하나여야 합니다.
		</p>

		<h2>프로퍼티</h2>

		<h3>[property:Object value]</h3>
		<p>
		유니폼의 현재 값입니다.
		</p>

		<h2>메서드</h2>

		<h3>[method:Uniform clone]()</h3>
		<p>
		현재 유니폼의 사본을 리턴합니다.<br />
		유니폼의 값 프로퍼티가 clone() 메서드를 가진 [page:Object]라면 이 메서드가 사용됩니다. 아니라면 값은 할당된 값으로 복사됩니다.
		배열 값은 복제된 [page:Uniform]들이 공유합니다.
		</p>

		<h2>소스코드</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
